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Pesquisa de mestrado · UFF · SBGames 2026

2026
Visão geral

Um jogo sério em realidade virtual ambientado em um supermercado. Ele registra aprendizagem de rotas, memória espacial e sequenciamento de tarefas para pesquisas sobre comprometimento cognitivo leve e Alzheimer inicial.

Função e stack

Pesquisador · Desenvolvedor VR

Unity, C#, VR, Telemetry

Links
O instrumento de pesquisa

Este projeto de pesquisa de mestrado de 2026 é um jogo sério em realidade virtual feito em Unity para estudos sobre comprometimento cognitivo leve e Alzheimer inicial. Desenvolvido na UFF com pesquisadores da UFF, da USP e do LNCC, ele coloca idosos em uma tarefa de supermercado que avalia aprendizagem de rotas, memória espacial e execução sequencial.

A experiência tem uma fase guiada, em que um NPC demonstra uma rota e nomeia os itens-alvo, seguida de uma fase autônoma, em que o participante repete a rota e coleta os itens na ordem. Uma cena de prática separada apresenta a locomoção e a interação com objetos antes da avaliação.

O que eu construí

Construí a experiência do supermercado, a lógica das tarefas e a telemetria própria usada pelo protocolo de pesquisa. O jogo acompanha o próximo item esperado, os erros de ordem, a conclusão de cada fase e as interações do participante sem penalizar os erros, porque eles fazem parte dos dados da pesquisa.

Também implementei opções de acessibilidade para o público-alvo, incluindo movimento contínuo pelo joystick com giro guiado pela cabeça, teletransporte opcional, dois modos simplificados de seleção por raio e instruções visuais e sonoras combinadas.

O NPC guia conduzindo a rota pelos corredores do supermercado
Telemetria e stack XR

O projeto roda em Unity 6 com URP, OpenXR, XR Interaction Toolkit e XR Hands, voltado para Meta Quest e PCVR via Quest Link. As cenas separam o menu inicial e de acessibilidade, a avaliação no supermercado e o ambiente de tutorial.

Cada sessão é gravada como JSON delimitado por linhas no armazenamento persistente. Os eventos trazem a posição do jogador, a posição e a direção da cabeça, os identificadores dos itens e se estavam corretos, horários, posições previstas na sequência e marcadores de sessão e de fase, para que a análise posterior possa derivar trajetos, desvios, taxas de erro e métricas de sequência.

Avaliação tolerante a erros

A restrição central era tornar acessível uma tarefa clínica sem deixar de registrar os erros como comportamento analisável. A orientação usa um NPC, nomes de itens falados, setas e destaques piscando, enquanto a fase de evocação registra os desvios em vez de interromper ou punir o participante.

Os fluxos brutos são propositalmente autocontidos, em vez de se limitarem a pontuações pré-calculadas. Isso mantém as sessões piloto reproduzíveis e permite que os pesquisadores calculem novas medidas espaciais, temporais e de sequência depois, fora do jogo.

Prateleiras de promoção ao longo da rota do participante
A experiência transforma movimentos e decisões em dados que podem ser examinados depois de cada sessão.